欧美很喜欢搞真人版,射击游戏(疯狗)、冒险游戏(杀人月,幽魂)就算了,连格斗游戏也不免俗。真人扫描图像做成动作游戏会因为取样不足而感觉动作僵硬,好在真人快打从来都是靠终结技和重口味卖座的。三部曲收录了之前版本的所有人物以及BOSS,系统集前作之大成。这也是最后一版“真人”快打,4代后就改为3D了。日式格斗游戏基本上必杀技输入方式有一定共通性,而真人快打抱歉了,操作反人类。防守都需要一个单独按键,更不要说毫无规律的必杀技、终结技按键组合了(使用MOD音效,可选角色众多的ULTIMATE BODY BLOWS在欧美格斗游戏中已经算操作好的了)。很少有人能够背下所有角色的发招输入吧。我就从来按不出终结技,但并不影响我在反复被电脑花样终结中寻找快感。
WWF WRESTLEMANIA
熊猫出格斗悍将时心气很高,整体风格开始向SNK靠拢,必杀技更华丽,引入了放缩效果。可以自行设定按键,拳脚轻重分开。可选人物大大减少,当然可以通过秘籍选择最终BOSS和隐藏人物赵子龙。有趣的是,美国选手是黑人女性,挺正确。只是依旧没有连续技,人物缺乏个性。所以最终市场反应不如武将争霸2。熊猫自此一蹶不振。更可悲地是熊猫之后,国产格斗游戏就没有能打的了。风云天下三国篇、神龙快打、宇宙英雄、封神榜、英雄帖等游戏莫不美工怪异,系统拙劣。更有金庸快打这个奇葩。唯一能看看的天下无敌,还是韩国制作的。汉化的武姬神传说和机甲之梦都是制作水平平庸,醉翁之意不在酒的作品。中文DOS格斗游戏就此画上句号。
ONE MUST FALL 2097
别误会,这张图是RISE OF THE ROBOTS的游戏画面,为3D预渲染而成,在1994年绝美啊。然而这个游戏完全是银枪洋腊头,除了画面就一无是处了。同年推出的OMF2097也营造出3D的效果,虽然画面逊色,但游戏性吊打ROR,在欧美评价极高。
我最早买的一张光盘合集上就有这个游戏,翻译成铁甲街霸。游戏可以选不同角色搭配不同机器人,每种组合的特性均有区别。在TOUNAMENT模式中引入RPG要素,获胜后可以获得点数升级机器人,增强能力。游戏中有的擂台有陷阱,增加了变数。OMF2097具备连续技和终结技。要素如此众多的游戏想不受好评都难了。这个游戏好像是PC独占的。
FX FIGHTER 1995年PC平台第一个实时3D渲染的格斗游戏FX FIGHTER在DOS上诞生,比VR战士晚了半年。