【卧龙 苍天陨落】这款游戏是应当是今年三月,甚至是2023年这一整年游戏圈都绕不开的话题,从之前游戏展上宣传视频的初登场,到后来核心系统“接化发”的武术动作系统,这款游戏从都是引人注目的存在,尤其是【仁王】系列的老玩家们,毕竟这款游戏出自同一个工作室“忍者组”之手。而【卧龙】这款游戏的表现又把“忍者组”的优点与缺点展现的淋漓尽致。 通过我30个小时左右的战斗,终于通关了这款游戏的一周目,并且又额外花费了20个小时做了全成就,我想我应该是有资格“锐评”这款游戏。 缺点先说缺点,是因为我对这款游戏抱有极大热情的,然而游戏的一部分表现实在是令人失望。首先是人物建模,虽然你是走写实派的,但是有些有名有姓的三国武将你给个小兵建模真的好吗?对没错,说的就是江东三虎臣——黄盖、程普、韩当,真是纯纯路人小兵脸啊,好歹是光荣脱裤魔旗下工作室,不说直接用【真 三国无双】系列的人物建模,改改总可以吧?说完这个不套用的再说说套用的,你说他是曹操,换一身衣服说他是织田信长我都信。还有过场CG里人物的建模,高光非常迷,显得人物非常油腻,怕不是去棒子那里进修了。 剧情方面的演绎终究是没逃出小日子的强项与缺点,那就是对于小东西的精雕细琢无法展现宏大的场景与叙事,没有真正理解和读懂三国,只能重点描写人物之间的“羁绊”,来强行连接主角这个无名小卒与三国背景。只能说小日子对于三国的理解也就那样。登场人物的演出扁平且刻板,剧情节奏非常局促,还有一些魔改的剧情实在是让人摸不着头脑,比如吕布和貂蝉是兄妹,很难绷住。 处处透露出小家子气的还有地图设计,虽说是箱庭式关卡设计,但是都城洛阳实在是小的可怜,而且地图设计也是一贯的“阴间”,狭小地图卡视野的问题依旧没有解决,大量的素材重复使用,屁大点的地方弯弯绕绕,让全成就的达成十分困难。再加上游戏引擎的老毛病,光污染+极高的对比度,亮的地方极亮,让某些地图看起来简直是地狱,比如“下邳之战”的纯白地狱以及副战场天柱山的张辽BOSS战,本身张辽的技能就是大范围的电光,再加上天柱山晴朗的天气,就更加晃眼。对于空间的过分利用也让整个故事看起来没有三国军阀混战应有的大气磅礴,反而像是村长打架,而且这个剧情玩过【仁王】系列的玩家就更眼熟了,真是让人分不清这是三国还是战国。 三国题材的游戏按理说中文的本地化应该是一大亮点吧,但是对不起,有本地化,但是只有一点点,演出台词听的我直接尬住,搁着演动漫呢家人? 以三国时期各个诸侯对于人才的渴求程度,主角这样一个武力值超越吕布却“平平无奇”的义勇兵实在是一个巨大的bug,至少在目前游戏的剧情来说这个bug无解,好歹【仁王】系列的主角都给出了比较合理的设定,看看DLC里“忍者组”会怎样自圆其说吧。 不得不说的还有优化问题,主机玩家可能感受不到,但是PC玩家遇到过这样那样的问题,无论是游戏崩溃、过场动画黑屏只闻其声不见其人等等,还有虽然我是手柄玩家,但是也听说了键鼠适配做的简直一塌糊涂,并且帧数不稳定和卡顿问题极大的影响了玩家的游戏体验及水平发挥,经常因为一个卡顿就看到了四个大字“一败涂地”。因为这些优化问题让这款游戏在发售当天的steam评分就直接来到的褒贬不一,甚至一度多半差评,这也反应了“忍者组”的傲慢,因为【仁王】系列也曾因为暴力移植的问题一度遭到诟病,这次【卧龙】首发PC平台居然还是没有好好做优化,光荣脱裤魔是真不把PC和XBox玩家当回事啊,那我只能说这个评分属实活该了。后续更新了两个补丁,修复的一部分的问题把评分拉回来一些,我只想说,早干嘛去了。 优点虽然吐槽了非常的的缺点,但是这款游戏还是有非常多的优点,例如为了照顾新玩家,当玩家在牙旗插旗后,已经击败的敌人不会刷新,而且还会把血瓶的使用次数补充满,比【仁王】的开神新神社之前的怪物都会刷新仁慈到不知道哪里去了,而且死亡只会掉一半的真气,洗点也是免费的,战场进度会保留,遇到有明显属性倾向的BOSS,你可以返回天柱山洗点或是强化完装备之后再来挑战,比之前的魂系游戏推图体验简直拉满。提到属性就不得不说一下这个游戏的其中一个核心玩法,五行相克,就是金木水火土的相克体系,而且游戏里也会给出“X克X”的文字提示,利用这套玩法可以有效的降低游戏难度。如果还是觉得很难那就去提升“士气”等级,这种单局的动态等级系统可以影响单局内玩家对敌人造成的伤害和受到的伤害,敌人头上的数字代表他们当前的“士气”等级,处决敌人可以降低敌人的“士气”等级,被敌人击败会回到保底的“士气”等级,受到红色气势攻击也会损失一定的“士气”,通过探索地图各处的牙旗和旌旗可以提升“不屈”等级,“不屈”等级就是“士气”等级的保底,如果将一张图所有的牙旗和旌旗都解锁,那么“不屈”等级就应该和当前地图的守关BOSS持平,以此可以降低游戏难度,这种单局可以动态调整难度的玩法,明显比打不过就去刷装备刷等级要来的聪明且高级。 【卧龙】的装备系统只有星级和强化等级之分,没有物品等级之分,一星装备和四星装备的基础模板完全相同,只是“词条”数不同,而且“词条”也可以通过镶嵌系统“洗”成你想要的,一周目来说只需要追求武器的“武技”即可,二周目就需要刷“恩宠”也就是套装效果了,这里就不多展开了,主要的意思就是【卧龙】的武器把【仁王】的复杂出招表给拆解了,简化了,变得更容易上手了,比如双刀里的某个“武技”就是【仁王】双刀里的“水形剑”。 在战斗系统上【卧龙】的气势条消防了【只狼】的架势条,又集成了精力和魔法值的功能,出事状态位于正中间,左边是橙条,右边是蓝条,玩家受到攻击时“气势”会向左侧增加,如果成功化解了敌人的攻击或者轻击命中敌人时则会向右侧增加。同时“化解”动作本身,防御格挡攻击、闪避、使用奇术以及气势攻击这些动作都会消耗“气势”,如果有蓝条有限消耗蓝条,如果没有蓝条则增加橙条,当“气势”橙条涨满时,玩家受到的下一次攻击就会出现大的硬直。“气势”系统核心就是通过不断化解敌人的攻击增长蓝条,然后消耗蓝条去削弱敌人的“气势”从而触发处决。 动作系统就是“忍者组”做的最好也是最擅长的地方,“化解”攻击的动作相当流畅,衔接的也非常自然。化解红色攻击的收益非常高,基本能从橙条最左侧直接拉回正中间,同时大量削弱敌人的“气势”,由此派生出了两种打法,一种是“削气流”,通过积极进攻,频繁化解敌人的攻击削弱敌人的“气势”从而创造处决机会,这种打法观赏性非常强;另一种则是消极防守,除了红色攻击,其他攻击能闪则闪能防则防,这种打法比较适合打“无伤”,两种玩法没有高低之分,只看自己的习惯和追求。 当然以上两种打法也并非所有BOSS战都适用,人形BOSS战大多都有非常精彩的战斗互动,通过“化解”动作来达到见招拆招的效果非常令人上瘾,而野兽型的BOSS战则因为野兽的小动作太多,需要多次“化解”无法立即反打,以及大型BOSS战基本只能通过“化解”红色攻击来达成。不过“忍者组”不会设计大型BOSS战也是老毛病了,从【仁王】系列就一直存在。如果忽略大型BOSS战的拉跨,只看人形BOSS战的高光表现,那么“忍者组”就交出了一份完美的答卷。 说几个我印象深刻的BOSS战吧:第一个BOSS 张梁,这是为数不多的有二阶段的BOSS,我还以为后期会有很多,结果寥寥无几;虎牢吕布,帅,第一个教你快慢刀的BOSS;董卓,比吕布更离谱的快慢刀,而且还会放冷箭+抖刀;张辽,技能特效异常华丽;下邳吕布,技能跟虎牢关很像但是有变化,还跟你来回踢球玩;刘备,雷的特性发挥到了极致。 结语那么感谢大家看我啰啰嗦嗦说了这么多,我确实还是非常喜欢这款游戏,如果你想现在就体验这款游戏我更推荐你使用XPG游玩,我期待厂商能够后续将问题都解决,DLC能够更精彩,毕竟我是预购豪华版的大冤种。 最后,祝你我都能晚上更多更好玩的游戏~ |